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User Experience: le regole della creatività

La User Experience (UX) è definita dalla norma ISO 9241-210 come "le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall'uso o dall'aspettativa d'uso di un prodotto, sistema o servizio".
Nielsen Norman Group, società americana leader nella consulenza in ambito User Interface e User Experience, articola la UX in base a quattro piani:

  • Utilità: un prodotto deve essere in grado di risolvere un problema a cui un utente cerca di ovviare. Oltre a ciò, il prodotto deve anche soddisfare i bisogni dell’utente in altri componenti, quali per esempio il costo e la dimensione
  • Usabilità: i prodotti devono essere semplici ed intuitivi da utilizzare. L’utente deve essere soddisfatto per come il prodotto è presentato e quindi preferirlo a prodotti simili.
  • Desiderabilità: questo è il piano che fa la differenza. Se un prodotto è desiderabile rispetto agli altri può essere definito leader di mercato rispetto ai suoi concorrenti
  • Brand experience: un concetto molto correlato alla desiderabilità, dal momento che l’utente deve sentirsi appagato sia dal prodotto che dal suo brand.

Nel contesto digitale, fatto di applicazioni software e siti web, l'esperienza dell'utente assume un ruolo rilevante rispetto ad altri contesti, proprio perché si tratta di elementi che non sono fruiti con un manuale di istruzioni, che l’utente utilizza da solo, facendo appello alla propria uso della sua esperienza personale.
Jesse James Garrett, nel suo libro “The Elements of User Experience”, propone un modello di progettazione della UX che procede secondo livelli gerarchici ed elaborando di fatto uno schema a cui far riferimento in fase di progettazione.
Il primo livello è detto Strategia, ovvero la fase che rappresenta la base e identifica il valore di un’applicazione e, quindi, anche quale vantaggio hanno gli utenti ad utilizzarla.
Successivamente si passa al livello chiamato Scopo, che di fatto è definito dalla strategia e spiega che cosa fanno le funzionalità previste rispetto agli obiettivi dell’utente.
Il terzo livello è quello della Struttura e individua, invece, quali contenuti inserire rispetto alla gerarchia definita.Oltre a specificare le interazioni tra l’utente e il sistema ed in che modo il sistema risponda a tali interazioni, questo livello comprende anche l’architettura delle informazioni e definisce le relazioni tra i vari elementi, andando quindi a determinare in che modo gli utenti si debbano spostare tra un contenuto e l’altro.(NB: non so però se ho ben capito il concetto che volevi esprimere).
Il livello definito Scheletro rappresenta l’organizzazione degli elementi di navigazione (pulsanti, testi, immagini, etc.) e, infine, il livello della Superficie rappresenta l'interfaccia utente, la parte estetica composta da immagini e contenuti, e riguarda essenzialmente la scelta dei colori e della tipografia.

Lo schema di Garret rappresenta un modello valido, ma soprattutto concreto, per la progettazione delle interfacce utente; uno schema che, se attuato, permette di realizzare applicazioni user friendly senza compromettere l’aspetto creativo. 


Fonti:
Jesse James Garret, The Elements of User Experience: User-centered Design for the Web, New Riders1249 Eighth Street, 2011
Debora Bottà , User eXperience design: Progettare esperienze di valore per utenti e aziende, Hoepli 2018
https://www.nngroup.com/